Zlatno doba igara na ploči

Recite danas ljudima oko sebe da ste “gamer” i oni će već podsvjesno dodati “video”. No dok su video igre sada već postale dio standarda svuda oko nas, prošlo desetljeće je doživjelo porast industrije igara koje nitko nije predvidio: igara na ploči.

Naravno da prodaja igara na ploči je daleko manja od računalnih i konzolnih hitova, no zadnje četiri godine porast prihoda od prodaje igara na ploči je bio između 25% i 40% godišnje. Tisuće novih igara izlazi godišnje, a najbolje igre se prodaju u milijunima.

Na generacijama koje su odrasle na Mega Driveu, PlayStationu i iPhoneu, koncept sjedenja oko stola, pomicanja figura i bacanja kocki možda se čini arhaičan. No čak i pored hitova kao što su Monopoly i Guess Who koji se masivno proizvode, zajednica nezavisnih izdavača i dizajnera konstantno proizvodi nove, uzbudljive i lijepe igre koje nude iskustvo koje je drugačije od bilo kojeg koje se nalazi na nekom PC-u ili konzoli..

Ugg-Tect, na primjer, izaziva igrače da sastave 3D strukture dok komuniciraju samo primitivnim glasovima špiljskog čovjeka. Napravite pogrešku i dobiti ćete udarac po glavi sa jednom napuhanom toljagom koja dolazi uz igru – takvo iskustvo ne možete replicirati u video igri.

To je rezultat pristupa dizajnu igara koji čini stvaranje iskustva jednako bitnim kao i pisanje pravila ili osmišljavanje fizičkih dijelova igre, te dok je Ugg-Tect igra za smijeh, postoje tisuće drugih igara koje posjeduju široki spektar tema od ubijanja čudovišta do ozbiljnih društvenih i socijalnih problema.

Pandemic

Pandemic. Igre na ploči mogu biti i borbe protiv bolesti. Fotografija: The Guardian

U Pandemic igrači su ekipa doktora koja pokušava spasiti svijet od četiri vrlo smrtonosna i lagano prijenosna virusa. Dead of Winter izaziva igrače da prežive u svijetu koji je pregažen sa zombijima. Freedom – The Underground Railroad posjećuje povijest američkog abolicionističkog pokreta, igrači štite robove u bijegu dok se istodobno nadmeću da ukinu ropstvo različitim političkim rješenjima.

Zlatno doba igranja

Mnogi u industriji igara na ploči smatraju da je glavni razlog širenja internet. Uspon smartphoneova i tableta je dozvolio igračima da probaju igre besplatno preko digitalnih verzija, a onda mnogi i kupe ih u fizičkom obliku.

Online prodavači su uspjeli dovesti igre do svakog doma, dok je prije postojao samo uski broj trgovina specijaliziranih za prodaju igara na ploči. Istovremeno, snaga blogova, online videa i socijalnih mreža je stvorilo mrežu dotoka informacija, koja do nedavno, je bila manje više ignorirana, od neigraćih medija.

No igrači i dizajneri se slažu oko jedne jednostavne činjenice. Igre su postale bolje. Izdavači se oslanjaju na elegantnu mehaniku i impresivan dizajn dokle god njihovi kupci to traže. Igre na ploči prolaze kroz zlatno doba.

Scott Nicholson je dizajner igara i direktor Because Play Matters igraćeg laboratorija na Sveučilištu Syracuse u Odjelu za informacije. On misli da je razlog ovakvog golemog razvoja igara na ploči susret i sukob dvaju vizija igranja.

“U prošlosti je postojala ogromna razlika između europskog i američkog pristupa dizajnu igara,” objasnio je. “Američki pristup je bio takav da igrači rješavaju svoje igre na agresivan način. Europske igre su koristile jedan manje direktan način za rješavanje sukoba – tako da umjesto da se borimo jedni protiv drugih, možemo se nadmetati za isti bazen resursa, ili da ispunimo isti cilj na više razzličitih načina.”

Board-gamers at Draughts cafe in east London. For a board game special feature.

Igrači na ploči u Draughts cafeu u istočnom Londonu. Fotografija: Felix Clay/Felix Clay

Nicholson predstavlja jednu igru kao ogledni primjer europskog stila igara i dizajna.

Osmišljeni od strane njemačkog zubarskog tehničara Klausa Teubera, The Settlers of Catan su prodali 18 milijuna kopija od kada su izdani prvi puta 1995. Igrači se natječu u koloniziranju otoka, grade naselja, postavljaju ceste te trguju međusobno da stvore najjaču frakciju na otoku.

“Catan je omogoćio igračima da vide igre ne samo jednosmjerno kao igre u kojima je cilj napredovati u jednom smjeru ili uništiti jedni druge,” objasnio je Nicholson. “Element trgovine omogućuje da ste stalno u igri – čak i kada nije vaš red, uvijek ste u igri i cijelo vrijeme pratite pozorno. Nema frustracija u čekanju na red, što je bio veliki uspjeh kada je igra prvi puta izašla.

“Utjecaj je bio ogroman na cijelu industriju, i preko zadnjih 10 godina ta dva dizajna su se spojila. Nekada su američke igre stavljale prioritet na priču, a na uštrb mehanike, a europske igre bi imale bolju mehaniku no malo priče; danas, sa ogromnim brojem igara, teško je odrediti stil igre.”

Igre za sve

Uspjeh The Settlers of Catan doveo je ogroman broj novih ljudi u svijet igara na ploči, a tržište je postalo veće sa velikim pomacima da postane još veće, što je doprinijelo da dođu novi dizajneri koji su donijeli val kreativnosti i inovacije.

Među njima je i Susan McKinley Ross, dizajner igračaka koja je organizirala na mjesečnoj bazi igranje kod kuće sa prijateljima koji su igrali europske igre. No to ju je inspiriralo da sama osmisli svoju igru.

“Gledala sam dvoje prijatelja koji su fantastični igrači Scrabblea, i tada zaključila da dio igre koji ja najviše volim je kada igrači mogu od jednog poteza stvoriti više riječi odjednom,” rekla je. “Te noći sam imala san o sličnoj igri, no jedna koja je koristila oblike i boje umjesto slova. Čim sam se probudila počela sam raditi na prototipu.”

Ta ideja je postala Qwirkle – igra postavljanja dijelova koja nema slova, pa čak ni ploču za igranje. Igrači postavljaju kvadratiće na stol, dok pokušavaju složiti redove istih boja ili oblika.

Qwirkle
Qwirkle jednostavan pristup igranju je požnjeo ogroman uspjeh. Fotografija: MeoplesMagazine/Flickr

To je direktan pristup – puno jednostavniji od bilo čega što je McKinley Ross igrala do sada – no ispao je izuzetno uspješan. Qwirkle se prodavao zaista uspješno u SAD-u, no interes za igru je porastao neizmjerno kada je dobio 2011 Spiel des Jahres (Igra Godine) nagradu – Oscar za igre na ploči.

“Bila sam tako uzbuđena samo za nominaciju da mi je trebalo skoro godinu dana da shvatim da sam osvojila nagradu,” objasnila je McKinley Ross. “To je nešto nevjerojatno, i bio je ogromni potez naprijed za igru – posebno u Europi gdje se prodaja vinula u oblake.”

No dok je dizajner i stvaraoc Qwirklea bio oduševljen kritikom i komercijalnim uspjehom, kaže da joj je još više drago što njezina igra zbližava ne samo ljude različitih interesa nego i generacije ljudi. “Igra je napravljena da bude dostupna svima – djeca je mogu igrati na istoj razini kao i odrasli,” rekla je.

“Odrasla sam igrajući igre na ploči sa svojim roditeljima, djedama i bakama, no čuti da u današnje vrijeme elektronske zabave ljudi to još uvijek rade u velikoj količini je nezamislivo.”

Što nas je naučilo posljednjih 5 godina, da postoji ogromno mjesto ne samo za digitalno iskustvo nego i za analogno. Dva potpuno različita formata se nadopunjuju, uzimaju ideje jedni od drugih i zajedno napreduju. Ovo je igra u kojoj svi pobjeđuju.

prenosimo sa The Guardian